Membuat Game Puzzle denganSwishMax



Membuat Game Puzzle denganSwishMax
Kesempatan kali ini, sayainginberbagi tutorial menggunakan program swishmax. Simak dan jangan lupa habis itu dipraktekkan supaya makin pintar.

Langkah 1
Pertama yang kitabutuhkandalampembuatan game puzzle iniadalahgambar yang bisadijadikan puzzle. Dalamhalinigambar yang bisadijadikan puzzle adalahgambar yang dapatdibagi 16 samabesar, misalkan :gambarukuran 100 x 100 mm, maka 25 mm x 25 mm tiapbagiannya. Gunakan Photoshop denganmenggunakan slice tool dan ruler agar ukurantiappotongan slice tepat, dansimpansebagaipotongangambar( “Save for Web &Devices” dan Save “ImagesOnly”.
Langkah 2
Setelahselesaidengan proses pemotongangambar. Selanjutnyabuka program SWiSHmax. Nah, disinikitatentukanukuranluas Movie stage sebesar 200 x 300 pixel.
Langkah 3
LanjutkandenganmemilihPanel GuidesdantentukanukuranVertikaldanHorizontalnya 50 x 50 laluaktifkan panel Guides GRIDdanSNAP TO GRID yang dapatmembantukitamembuat puzzle denganposisi yang tepat (kesalahandalampenentuanposisigambarakanmenyebabkankegagalandalammembuat puzzle).
Langkah 4
Setelahsemua setting di atasdilakukan, masukkansemuagambar yang telahdipotongkedalamSWiSHmaxdanatursemuagambarpadaposisinyamasing-masing. Nah, salahsatu yang terpentingsebelummenyusungambar, pastikansemuagambarmemilikiposisi“Anchor Point di Top Left” laluletakkangambardenganmenyesuaikan“posisidanbesargambar.”
Langkah 5
Convert semuagambarmenjadi Sprite danberinamasemua sprite tersebut Sprite1, Sprite 2, Sprite3, danseterusnyasampai Sprite15. Gambar ke-16 akandibuatjadisalahsatugambar flexible yang dapatdigerakkannantinya. Berinama“Move.”
Langkah 6
Lanjutkandenganmembuat Puzzle Control. Mulailahdenganmembuat Button Control :btnUp, btnDown, btnLeft, danbtnRightsesuaidenganposisimasing-masingdisekitar“SpriteMove,” danberitandacentangpada“Target” setiap Button Control. Selesaikandenganmenggabungkan /Group as Sprite semuatomboldan“SpriteMove” menjadisebuah Sprite danberinama Sprite tersebutmenjadi“spButtons.”
Langkah 7
Di sinikitaakanmembuat Masking agar hanya area gambar puzzle saja yang menjadi area permainan game puzzle. Buat“RectangleShape” sebesar area/luasgambar yang akandijadikan puzzle danberinama Mask. Group sprite ”spButtons” dengan shape “Mask” menjadisebuah sprite danberinama“spButtonArea” (pastikanposisi shape “Mask” berada di posisi paling bawah) danberitandacentangpada“Use bottom object as mask” pada sprite tersebut.
Langkah 8
Jikasudahsampaidengantahap di atasmaka Design puzzle telahselesai. Ada baiknyapadabagian shape “ControlButton” warnabuttonnya di perkecilalphanyasampaidengan 40 % sehinggawarna button tidakmenghalangigambar puzzle nantinya. Sisanyamemberikan script padasetiap“ControlButton” dan sprite “spButtons”
Padatiap Control Button masukkanscript :
on (release) {
fn_Move”arahtombol”();
}
Contoh :
Pada button kiri/btnLeftmasukkanscript :
on (release) {
fn_MoveLeft();
}
Dan pada sprite spButtonsmasukkan script:
function fn_MoveLeft() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnLeft._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnLeft._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x += 50;
PieceMoved = "Y";
this._x -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveRight() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnRight._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnRight._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._x += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
strong>}
}
}
function fn_MoveUp() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnUp._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnUp._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y += 50;
PieceMoved = "Y";
this._y -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveDown() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnDown._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnDown._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._y += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}

Langkah 9
Nah, jikasudahsampaipadatahapini, maka setting desaindan script puzzle telahselesaidansiapdicoba. Agar menjadisebuah puzzle dariawal, makaacaklahgambarnya. Selebihnyapercantiktampilan puzzle.
Langkah 10
Selesaidansiapdimainkan. Janganlupadisimpanhasilkerja kalian.

Belum ada Komentar untuk "Membuat Game Puzzle denganSwishMax"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel