Membuat Game Puzzle denganSwishMax
Membuat Game Puzzle
denganSwishMax
Kesempatan kali ini,
sayainginberbagi tutorial menggunakan program swishmax. Simak dan jangan lupa habis
itu dipraktekkan supaya makin pintar.
Langkah 1
Pertama yang
kitabutuhkandalampembuatan game puzzle iniadalahgambar yang bisadijadikan
puzzle. Dalamhalinigambar yang bisadijadikan puzzle adalahgambar yang
dapatdibagi 16 samabesar, misalkan :gambarukuran 100 x 100 mm, maka 25 mm x 25
mm tiapbagiannya. Gunakan Photoshop denganmenggunakan slice tool dan ruler agar
ukurantiappotongan slice tepat, dansimpansebagaipotongangambar( “Save for Web
&Devices†dan Save “ImagesOnlyâ€.
Langkah 2
Setelahselesaidengan
proses pemotongangambar. Selanjutnyabuka program SWiSHmax. Nah,
disinikitatentukanukuranluas Movie stage sebesar 200 x 300 pixel.
Langkah 3
LanjutkandenganmemilihPanel
GuidesdantentukanukuranVertikaldanHorizontalnya 50 x 50 laluaktifkan panel Guides
GRIDdanSNAP TO GRID yang dapatmembantukitamembuat puzzle
denganposisi yang tepat
(kesalahandalampenentuanposisigambarakanmenyebabkankegagalandalammembuat
puzzle).
Langkah 4
Setelahsemua setting
di atasdilakukan, masukkansemuagambar yang
telahdipotongkedalamSWiSHmaxdanatursemuagambarpadaposisinyamasing-masing. Nah,
salahsatu yang terpentingsebelummenyusungambar,
pastikansemuagambarmemilikiposisi“Anchor Point di Top Leftâ€
laluletakkangambardenganmenyesuaikan“posisidanbesargambar.â€
Langkah 5
Convert
semuagambarmenjadi Sprite danberinamasemua sprite tersebut Sprite1, Sprite 2,
Sprite3, danseterusnyasampai Sprite15. Gambar ke-16
akandibuatjadisalahsatugambar flexible yang dapatdigerakkannantinya.
Berinama“Move.â€
Langkah 6
Lanjutkandenganmembuat
Puzzle Control. Mulailahdenganmembuat Button Control :btnUp, btnDown, btnLeft,
danbtnRightsesuaidenganposisimasing-masingdisekitar“SpriteMove,â€
danberitandacentangpada“Target†setiap Button Control.
Selesaikandenganmenggabungkan /Group as Sprite semuatomboldan“SpriteMove†menjadisebuah
Sprite danberinama Sprite tersebutmenjadi“spButtons.â€
Langkah 7
Di sinikitaakanmembuat
Masking agar hanya area gambar puzzle saja yang menjadi area permainan game
puzzle. Buat“RectangleShape†sebesar area/luasgambar yang akandijadikan
puzzle danberinama Mask. Group sprite â€spButtons†dengan shape “Maskâ€
menjadisebuah sprite danberinama“spButtonArea†(pastikanposisi shape
“Mask†berada di posisi paling bawah) danberitandacentangpada“Use bottom
object as mask†pada sprite tersebut.
Langkah 8
Jikasudahsampaidengantahap
di atasmaka Design puzzle telahselesai. Ada baiknyapadabagian shape
“ControlButton†warnabuttonnya di perkecilalphanyasampaidengan 40 %
sehinggawarna button tidakmenghalangigambar puzzle nantinya. Sisanyamemberikan
script padasetiap“ControlButton†dan sprite “spButtonsâ€
Padatiap Control
Button masukkanscript :
on (release) {
fn_Moveâ€arahtombolâ€();
}
fn_Moveâ€arahtombolâ€();
}
Contoh :
Pada button
kiri/btnLeftmasukkanscript :
on (release) {
fn_MoveLeft();
}
fn_MoveLeft();
}
Dan pada sprite
spButtonsmasukkan script:
function fn_MoveLeft() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnLeft._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnLeft._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x += 50;
PieceMoved = "Y";
this._x -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveRight() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnRight._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnRight._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._x += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
strong>}
}
}
function fn_MoveUp() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnUp._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnUp._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y += 50;
PieceMoved = "Y";
this._y -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveDown() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnDown._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnDown._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._y += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
Langkah 9
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnLeft._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnLeft._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x += 50;
PieceMoved = "Y";
this._x -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveRight() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnRight._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnRight._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._x += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
strong>}
}
}
function fn_MoveUp() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnUp._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnUp._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y += 50;
PieceMoved = "Y";
this._y -= 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
function fn_MoveDown() {
PieceMoved = "N";
TMP_COUNTER = 1;
while (PieceMoved == "N" ) {
if (("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._x == (btnDown._x + this._x) && ("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y == (btnDown._y + this._y)) {
("_parent._parent.Sprite"+TMP_COUNTER)._y -= 50;
PieceMoved = "Y";
this._y += 50;
} else {
TMP_COUNTER += 1;
}
}
}
Langkah 9
Nah,
jikasudahsampaipadatahapini, maka setting desaindan script puzzle
telahselesaidansiapdicoba. Agar menjadisebuah puzzle dariawal,
makaacaklahgambarnya. Selebihnyapercantiktampilan puzzle.
Langkah 10

Belum ada Komentar untuk "Membuat Game Puzzle denganSwishMax"
Posting Komentar